Kamis, 24 Desember 2015

GUI (Graphical User Interface)

GUI (Graphical User Interface)

Kali ini saya akan membahas tentang "GUI" , 
apa sih itu GUI ?

Pengertian dan definisi dari GUI :
GUI (Graphical User Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi.

Jadi, GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis. Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. Menu grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi.

Kelebihan/keutamaan dan kekurangan dari GUI :
Kelebihan GUI :
1. Desain Grafis lebih menarik.
2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
3. Memudahkan pengguna.
4. Menarik minat pengguna.
5. Resolusi gambar yang tinggi.
Kekurangan GUI :
1. Memakan memory yang sangat besar.
2. Bergantung pada perangkat keras.
3. Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
4. Tidak fleksibel.


Nah , setelah membaca pengertian yang panjang kali lebar , kita akan coba membuat program dengan menggunakan GUI di java netbeans.

Pertama kita buat dahulu desain tampilanya , buka Jframe seperti gambar di bawah :


Lalu desain tampilan seperti gambar di bawah , tampilan di bawh menggunakan swing windows , dan AWT textfield , button , dan label

Setelah itu , untuk memasukan program atau perintah klik 2x pada button konversi dan masukan source code berikut :

 String mark = null,keterangan = null;
        String nama = nma.getText();
        String n = nil.getText();
        double nilai = Double.parseDouble(n);
        if (nilai >= 0 && nilai <= 64){
            mark = "D";
            keterangan = "Tidak Lulus";}
        if (nilai >= 65 && nilai <= 100)
        keterangan = "Lulus";
        if (nilai >= 65 && nilai <= 69)
        mark = "C";
        if (nilai >= 70 && nilai <=74)
        mark = "B-";
        if (nilai >= 75 && nilai <=79)
        mark = "B";
        if (nilai >= 80 && nilai <=84)
        mark = "B+";
        if (nilai >= 85 && nilai <=89)
        mark = "A";
        if (nilai >= 90 && nilai <=100)
        mark = "A+";
        mrk.setText(String.valueOf(mark));
        ket.setText(String.valueOf(keterangan));

selanjutnya masukan source code berikut ke dalam button Reset.
        nma.setText(String.valueOf(" "));
        nil.setText(String.valueOf(" "));
        mrk.setText(String.valueOf(" "));
        ket.setText(String.valueOf(" "));

Jangan lupa untuk mengganti nama variabelnya agar program bisa berjalan , caranya klik kiri pada setiap button yang di gunakan contohnya seperti gambar.


Selesai , jika berhasil outpur program seperti ini

                                            

Terimakasih selamat belajar ,

Rabu, 16 Desember 2015

PROGRAM OOP JAVA

Kali ini saya akan memposting tentang program OOP java, kali ini yang saya postng tentang class dan subclass 
contoh source code sabagai berikut

package oop;
import java.util.Scanner;
class Team {
    String team;
    void Teambola (){
        System.out.println("DAFTAR TEAM BOLA PREMIER LEAGUE");
        System.out.println("1.MANCHESTER UNITED");
        System.out.println("2.CHELSEA");
        System.out.println("3.ARSENAL");
        System.out.println("4.LIVERPOOL"); 
        System.out.println("KELUAR");
    }       
class manu extends Team {
    void teammanu (){
        System.out.println("==================");
        System.out.println("MANCHESTER UNITED");
        System.out.println("JULUKAN = THE RED DEVIL");
        System.out.println("PELATIH = LOIS VANGAAL");
        System.out.println("STADION = OLDTRAFFORD");
        System.out.println("=======================");
    }
}
class chel extends Team {
    void teamchel (){
        System.out.println("=======================");
        System.out.println("CHELSEA");
        System.out.println("JULUKAN = THE BLUES");
        System.out.println("PELATIH = JOSE MOURINHO");
        System.out.println("STADION = STAMFORD BRIDGE");
        System.out.println("======================="); 
    }
}
class arsn extends Team {
    void teamarsn (){
        System.out.println("=======================");
        System.out.println("ARSENAL");
        System.out.println("JULUKAN = THE GUNNERS");
        System.out.println("PELATIH = ARSENE WENGER");
        System.out.println("STADION = EMIRATES");
        System.out.println("=======================");
    }
}
class liv extends Team {
    void teamliv (){
        System.out.println("=======================");
        System.out.println("LIVERPOOL");
        System.out.println("JULUKAN = THE REDS");
        System.out.println("PELATIH = JURGEN KLOP");
        System.out.println("STADION = ANFIELD");
        System.out.println("=======================");
    }
}
public class OOP {
    public static void main(String[] args) {
    Scanner ask = new Scanner(System.in);
    String pilih;
    Team tampil = new Team ();
        tampil.Teambola();
    for (int counter=0;counter<1;){
            System.out.print("Masukan nama team = ");
            pilih=ask.nextLine();
            if ("MANCHESTER UNITED".equals(pilih)){
            manu a = new manu();
            a.teammanu ();
            }
            if ("CHELSEA".equals(pilih)){
            chel b = new chel();
            b.teamchel ();
            }
            if ("ARSENAL".equals(pilih)){
            arsn c = new arsn();
            c.teamarsn ();
            }
            if ("LIVERPOOL".equals(pilih)){
            liv d = new liv();
            d.teamliv ();
            }
            if ("KELUAR".equals(pilih)){
            System.exit(0);
            }
}
    }
    
}




OUTPUT dari program tersebut sebagai berikut :


Senin, 09 November 2015

KATA MOTIVASI

KATA MOTIVASI

untuk kali ini saya akan memposting kata motivasi yang menginspirasi , yang selalu saya jadikan pedoman hidup.
Saya mengambil dari surat Al-Qur'an yaitu ayat 11 surat Ar-Ra'd.
Baginya (manusia) ada malaikat-malaikat yang selalu menjaganya  bergiliran dari depan dan belakangnya. Mereka menjaga atas perintah Allah. Sesungguhnya Allah tidak akan mengubah keadaan suatu kaum sebelum mereka mengubah dirinya sendiri. Dan apabila Allah menghendaki keburukan terhadap suatu kaum, maka tak ada pelindung bagi mereka selain Dia (QS.AR-RA’D:11).

di tuliskan dalam ayat tersebut , kita sebagai manusia harus selalu berusaha untuk merubah nasib kita sendiri tidak hanya berdiam diri saja. berusaha disini juga harus di iringi oleh do'a kepada Allah SWT. 
Saya memilih ayat ini karena sebagai manusia kita harus selalu berkembang dan berusaha menjadi lebih baik lagi , apalagi saya masih dalam tahap membangun masa depan , masih berusaha menjadi lebih baik dan lebih baik lagi.

Rabu, 07 Oktober 2015

TUGAS 2 FUNGSI SWITCH DAN BOLEAN

Pos kali ini akan membahas tentang Fungsi Switch Case dan bolean , pos ini meneruskan dari yang kemaren, yaitu membua kalkulator rumah makan tetapi belum begitu baik. disini saya akan menambahkan dengan fungsi bolean dan switch.
oke langsung aja.
Pertama, seperti minggu lalu kita menggunakan scanner input , jadi kita masukkan perintah Scannernya. lalu di bawah public static void kita tulis variable atau tipe data yang akan di gunakan , contoh int harga;   
Langkah kedua , masukan system.out.println . yang satu untuk memperbagus tampilan di output saja jadi semua terserah kalian. sekreatif yang kalian. tetapi jangan lupa di akhirnya kalaian kasih perintah Scanner untuk memasukan barang yang di pilih. yaitu dengan cara int pilih = sc.nextInt () ;
Langkah ke 3
kita akan memasukan perintah switch , perintah switch ini seperti percabangan tetapi cabang atau pilihanya lebih banyak. tulis   switch (pilih) {  jangan lupa tanda kurung. lalu di bawahnya tulis Case 1 :    ini untuk pilihan pertama kalian isi dengan system.out.println isi barang sesuai yang kalian inginkan. lalu untuk baris terakhir kalian isikan perintah Jumlah = sc.nextInt  ini digunakan untuk input jumlah barang. lalu masukan rumus Harga=85000*Jumlah ;  rumus ini untuk penghitungan Harga jika di kali jumlah pembelian.
  
Langkah ke 4 
kita akan memasukan perintah bolean, perintah ini adalah perintah percabangan "if" , disini kita gunakan untuk memberi bonus diskon jika pembelian diatas 200000.   langsung saja tulis seperti yang ada di gambar. "if"  jika pembelian di atas 200000 maka diskon 5% , jika dibawah masuk ke else diskon = 0, 
Langkah ke 5
Setelah itu langkah ini mengeluarkan Harga sebelum kena diskon dan sesudah , sehingga kita menggunakan system.out.println.
Jangan lupa kasih rumus di dalam system.out.println , seperti yang ada di gambar "Harga*diskon" untuk mencari diskon , lalu "Harga-(Harga*diskon)" untuk mencari harga setelah diskon,
Langkah ke 6
membuat case 2 dan seterusnya . kalian tinggal tulis saja semua seperti case 1 , tinggal nama barang dan harga barang kalian ganti sesuka hati .


Langkah ke 7
Langkah ini hanya untuk penutup saja gunakan system.out.println . tuliskan kata kata atau penutup sesuai kreatifitas.
Langkah 8
jika berhasil output seperti ini 



Jumat, 25 September 2015

TUGAS 1 INPUT JAVA

Oke guys,
kali ini saya ingin mensharing tentang tugas pertama saya untuk mata kuliah bahasa pemograman , untuk semester awal kami mempelajari tentang Java netbeans.
Untuk tugas pertama , saya mendapat tugas untuk membuat sebuah mesin kasir untuk toko. ya walaupun belum sempurna apa yang saya buat.
Oke langsung saja guy's

Pertama kita buka dulu netbeans , kalau yang belum punya bisa download disini https://netbeans.org/downloads/  . setelah kita buka maka akan muncul seperti ini , klik file pilih new project.

Setelah kita klik new project , maka akan muncul dialog box seperti gambar di bawah ini , pilih java pada kolom project pilih java application kalau sudah klik next.
Setelah kita klik Next, maka akan muncul dialog box lagi seperti ini. Isi sesuai keinginan kalian untuk nama project. lalu klik finish
Setelah itu akan muncul tampilan netbeans , temaptkita menulis koding . kurang lebih seperti ini
untuk tahap pertama , pada baris 7 atau di bawah tulisan package kita tulis : import java.until.Scanner;  jngan lupa kasih titik koma ";" kalau tidak coding eror , dan pastika tidak ada tanda merah atau pentung di samping kiri atau di nomor. perintah ini berfungsing untuk input data.
Oke selanjutnya arahkan pinter kebawah , tepat di bawah tulisan public static void main(String[] args) { . ketik : Scanner sc = new Scanner (System.in); oke jngan lupa tanda ";" perintah ini berfungsi sebagai langkah awal pembuatan input data.
selanjutnya tulis perintah String(label) dan Int(label) , String di gunakan untuk menulis atau input data berupa abjad , sedangkan Int input data berupa angka. oke sekarang tulis sepeti gambar 
next , kita ketik perintah : System.out.println(""); . perintah ini berfungsi untuk menampilkan text pada saat di jalankan , kita tinggal menulis text yang ingin kita tampilkan dengan menulisnya di dalam tanda kurung , jangan lupa pada awal dan akhir beri tanda (") . tuliskan sesuai dengan isi hati dan perasaan kalian #curhat . kalau saya seperti ini.
Next , tulis lagi system.out,println seperti tadi , namun label kita sesuaikan dengan data string dan int di atasnya , lalu di bawahnya kita tulis perintah (label) = sc.next () ; 
Next , setelah itu kita tulis lagi system.out.println seperti diatas , namun labelnya di ganti . kali ini untuk perintah scanner sedikit berbeda karena kita menggunakan data Int . jadi kita ketik (label) = sc.nextInt (); . untuk catatan nama label harus sama agar tidak eror.
next , kita tuliskan Barang = Jumlah*Harga; perintah ini berfungsi untuk mengalikan atau menghitung jumlah total biaya nanti. dan juga tulis perintah system.out.println tapi di belakang di tambah "+Biaya" .
Nah , coding kita selesai guy's ,sebelum kita Run , cek dulu pada kolom Nomor kiri tidak ada tanda merah atau tanda pentung , kalau sudah klik tombol hijau di atas atau pencet f6 pada keyboard. nanti akan muncul seperti ini.
Nah , setelah itu ketik nama Barang lalu enter , Jumlah lalu enter , Harga  lalu enter , maka akan muncul seperti ini . 
 kalaumuncul seperti itu maka sudah berhasil , Mission complate guy's ,
Oke terimakasih sudah mau belajar bersama saya , mungkin belum sempurna tapi semoga membantu .

Senin, 21 September 2015

TUGAS PENGANTAR TEKNOLOGI 1


TUGAS PENGANTAR TEKNOLOGI 1

1.      Apa itu Hardware ?
Menurut sumber yang saya baca, Hardware dalam bahasa Indonesia bisa disebut Perangkat keras, jadi hardware computer adalah perangkat keras yang mendukung kerja computer. Pengertian yang lainya hardware computer adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi. Jadi rupa fisik atau yang bisa kita lihat dan kita sentuh disebut hardware.

Computer terdiri dari berbagai macam komponen komponen yang tergabung dalam sebuah system. Jika salah satu komponen rusak maka computer tidak bisa beroperasi dengan normal.

2.        Macam macam hardware dan fungsinya
Berdasar sumber yang saya baca, hardware dibagi menjadi 5
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
A. Input device (unit masukan)

                Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan
  1. Mouse : Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard
 2. Keyboard : berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah khusus dengan kombinasi tombol.


3. Toucpad : fungsinya seperti mouse tetapi dengan sentuhan jari
4. Joystick and game Paddle : berfungsi untuk bermain game di komputer
5. Lightpen : digunakan untuk memodifikasi dan men-desain gambar dengan screen (monitor).
6. Grapichs pad : digunakan untuk menggambar objek pada computer bisanya untuk membuat rancangan 
.
7. Microphon : berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. 

8. Barcode : Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. 
9. Scanner : Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer.
10. Scanner : Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer.
B. PROCES UNIT (Unite pemrosesan)

A. Prosesor (CPU) : otak dari computer , mengatur segala intruksi atau semua aktivitas computer.
B. Motherboard (Mainboard) : sebagai tempat macam macam komponen computer terhubung.
C. Ram (Random Access Memory) : Tempat dimana kita menemukan instruksi-instruksi yang hendak dikerjakan dan sebagai media penyimpanan sementara.
D. Power Supply : perangkat keras komputer yang digunakan untuk memberikan tenaga dan energi arus listrik pada komputer.
E. LAN (Local Area Network) : jembatan penghubung antara komputer server dan komputer client dalam jaringan LAN
F. AGP Card (Accelerated Graphics Port) : perangkat keras yang berfungsi untuk memaksimalkan layar resolusi gambar pada komputer
G. VGA Card (Video Graphics Accelerator) : perangkat keras yang berfungsi untuk merubah sinyal digital menjadi sinyal gambar.
H.  Disk Drive : perangkat keras yang digunakan untuk memutar piringan dan menggerakan head baca tulis yang selanjutnya diterjemahkan ke dalam disket.
I. Network Card : perangkat keras yang digunakan sebagai jembatan penghubung antara komputer server dengan komputer client.



J. Heatsink : perangkat keras komputer yang berfungsi untuk membantu proses pendinginan pada processor agar komputer lebih stabil.
K. Sound Card : perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai media pengolah data berupa audio atau suara yang menghubungkan antara perangkat penghubung masukan berupa suara (seperti microphone) ke dalam komputer.
C. Output device (unit keluaran)

A. Monitor : sebuah perangkat keluaran yang digunakan untuk mengeluarkan hasil pemerosesan yang dilakukan oleh komputer berupa informasi yang dibutuhkan oleh orang yang memakai computer
B. Printer : perangkat keluaran yang digunakan untuk mencetak data seperti gambar/foto, tulisan pada media kertas
C. Speaker : perangkat keras keluaran(Output) yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemerosesan berupa suara dari komputer.
D. Headset : Perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai media pengeluaran untuk gelombang suara yang telah disistem oleh komputer.
E. Projecetor : perangkat keras yang mengintegrasikan sumber cahaya, sistem optic elektronik, dan display dengan tujuan untuk memproyeksikan gambar atau video ke dinding atau layar.
D. Backing Storange (Penyimpanan ) 
1. Flashdisk : perangkat yang digunakan untuk menyimpan data dengan ukuran kapasitas ternetntu. Ada yang 2GB, 4GB, 8GB, 16GB, sampai 32GB kapasitas penyimpanan.


2 . Harddisk : Perangkat keras yang terbuat dari bahan kaku yang berlapisi piringan magnetik oksida yang mempunyai kapasitas penyimpanan yang sangat besar.
3 CD (Compact Disk) : perangkat yang digunakan sebagai media penyimpanan dan pembacaan data menggunakan sistem optik yang terbuat dari bahan plastik.
4. Card Reader : perangkat tambahan komputer yang berfungsi untuk membaca kartu memori handphone dan kartu memori lainnya seperti SD Card, Mini-SD, RS Card, MSD(Memory Stick Duo) Card dan lainnya.
D. Periferal (Unit tambahan)

A. Modem : perangkat keras yang digunakan untuk menghubungkan komputer ke jaringan internet.
B. Trackball : perangkat keras yang digunakan sebagai alat penunjuk berupa sebuah bola yang memiliki sensor untuk mendeteksi gerakan.
C. Tv Tuner Card : perangkat keras yang digunakan untuk menyiarkan tv pada komputer.
D. UPS : perangkat keras komputer yang berfungsi untuk memberikan suplai menghantarkan listrik ketika tegangan listrik utama terhenti atau tidak berfungsi.
E. Router : perangkat keras jaringan yang berfungsi untuk menghubungkan beberapa jaringan yang memiliki akses jaringan sama ataupun berbeda.
F. Hub /Switch : Perangkat keras komputer yang memiliki banyak port yang bertujuan untuk menghubungkan beberapa node(komputer) sehingga membentuk suatu jaringan topologi.


DAFTAR PUSTAKA

Vicky, Pengertian Hardware (perangkat keras) Komputer, http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-hardware-perangkat-keras-komputer/ , 09/09/2015

Tux Dinkz, Pengertian Hardware , Software dan Brainware, http://ghadinkz23.blogspot.co.id/2012/04/pengertian-hardware-software-dan.html , 09/09/2015

Wendy Andryan, Macam Macam perangkat keras pada computer, http://wendyandriyan.blogspot.co.id/2014/10/macam-macam-perangkat-keras-pada.html , 09/09/2015

Eky Januarta , Perangkat keras computer (Hardware) Pengertian dan fungsi, http://bangeky.blogspot.co.id/2015/02/pengertian-dan-fungsi-perangkat-keras-komputer.html , 09/09/2015

, Perangkat keras computer dan fungsinya , http://perangkatkeraskomputer.net/





















Diberdayakan oleh Blogger.

 

© 2013 BELAJAR SISTEM INFORMASI. All rights resevered. Designed by Templateism

Back To Top