Kamis, 24 Desember 2015

GUI (Graphical User Interface)

GUI (Graphical User Interface)

Kali ini saya akan membahas tentang "GUI" , 
apa sih itu GUI ?

Pengertian dan definisi dari GUI :
GUI (Graphical User Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi.

Jadi, GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis. Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. Menu grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi.

Kelebihan/keutamaan dan kekurangan dari GUI :
Kelebihan GUI :
1. Desain Grafis lebih menarik.
2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
3. Memudahkan pengguna.
4. Menarik minat pengguna.
5. Resolusi gambar yang tinggi.
Kekurangan GUI :
1. Memakan memory yang sangat besar.
2. Bergantung pada perangkat keras.
3. Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
4. Tidak fleksibel.


Nah , setelah membaca pengertian yang panjang kali lebar , kita akan coba membuat program dengan menggunakan GUI di java netbeans.

Pertama kita buat dahulu desain tampilanya , buka Jframe seperti gambar di bawah :


Lalu desain tampilan seperti gambar di bawah , tampilan di bawh menggunakan swing windows , dan AWT textfield , button , dan label

Setelah itu , untuk memasukan program atau perintah klik 2x pada button konversi dan masukan source code berikut :

 String mark = null,keterangan = null;
        String nama = nma.getText();
        String n = nil.getText();
        double nilai = Double.parseDouble(n);
        if (nilai >= 0 && nilai <= 64){
            mark = "D";
            keterangan = "Tidak Lulus";}
        if (nilai >= 65 && nilai <= 100)
        keterangan = "Lulus";
        if (nilai >= 65 && nilai <= 69)
        mark = "C";
        if (nilai >= 70 && nilai <=74)
        mark = "B-";
        if (nilai >= 75 && nilai <=79)
        mark = "B";
        if (nilai >= 80 && nilai <=84)
        mark = "B+";
        if (nilai >= 85 && nilai <=89)
        mark = "A";
        if (nilai >= 90 && nilai <=100)
        mark = "A+";
        mrk.setText(String.valueOf(mark));
        ket.setText(String.valueOf(keterangan));

selanjutnya masukan source code berikut ke dalam button Reset.
        nma.setText(String.valueOf(" "));
        nil.setText(String.valueOf(" "));
        mrk.setText(String.valueOf(" "));
        ket.setText(String.valueOf(" "));

Jangan lupa untuk mengganti nama variabelnya agar program bisa berjalan , caranya klik kiri pada setiap button yang di gunakan contohnya seperti gambar.


Selesai , jika berhasil outpur program seperti ini

                                            

Terimakasih selamat belajar ,

Rabu, 16 Desember 2015

PROGRAM OOP JAVA

Kali ini saya akan memposting tentang program OOP java, kali ini yang saya postng tentang class dan subclass 
contoh source code sabagai berikut

package oop;
import java.util.Scanner;
class Team {
    String team;
    void Teambola (){
        System.out.println("DAFTAR TEAM BOLA PREMIER LEAGUE");
        System.out.println("1.MANCHESTER UNITED");
        System.out.println("2.CHELSEA");
        System.out.println("3.ARSENAL");
        System.out.println("4.LIVERPOOL"); 
        System.out.println("KELUAR");
    }       
class manu extends Team {
    void teammanu (){
        System.out.println("==================");
        System.out.println("MANCHESTER UNITED");
        System.out.println("JULUKAN = THE RED DEVIL");
        System.out.println("PELATIH = LOIS VANGAAL");
        System.out.println("STADION = OLDTRAFFORD");
        System.out.println("=======================");
    }
}
class chel extends Team {
    void teamchel (){
        System.out.println("=======================");
        System.out.println("CHELSEA");
        System.out.println("JULUKAN = THE BLUES");
        System.out.println("PELATIH = JOSE MOURINHO");
        System.out.println("STADION = STAMFORD BRIDGE");
        System.out.println("======================="); 
    }
}
class arsn extends Team {
    void teamarsn (){
        System.out.println("=======================");
        System.out.println("ARSENAL");
        System.out.println("JULUKAN = THE GUNNERS");
        System.out.println("PELATIH = ARSENE WENGER");
        System.out.println("STADION = EMIRATES");
        System.out.println("=======================");
    }
}
class liv extends Team {
    void teamliv (){
        System.out.println("=======================");
        System.out.println("LIVERPOOL");
        System.out.println("JULUKAN = THE REDS");
        System.out.println("PELATIH = JURGEN KLOP");
        System.out.println("STADION = ANFIELD");
        System.out.println("=======================");
    }
}
public class OOP {
    public static void main(String[] args) {
    Scanner ask = new Scanner(System.in);
    String pilih;
    Team tampil = new Team ();
        tampil.Teambola();
    for (int counter=0;counter<1;){
            System.out.print("Masukan nama team = ");
            pilih=ask.nextLine();
            if ("MANCHESTER UNITED".equals(pilih)){
            manu a = new manu();
            a.teammanu ();
            }
            if ("CHELSEA".equals(pilih)){
            chel b = new chel();
            b.teamchel ();
            }
            if ("ARSENAL".equals(pilih)){
            arsn c = new arsn();
            c.teamarsn ();
            }
            if ("LIVERPOOL".equals(pilih)){
            liv d = new liv();
            d.teamliv ();
            }
            if ("KELUAR".equals(pilih)){
            System.exit(0);
            }
}
    }
    
}




OUTPUT dari program tersebut sebagai berikut :


Diberdayakan oleh Blogger.

 

© 2013 BELAJAR SISTEM INFORMASI. All rights resevered. Designed by Templateism

Back To Top